モジュール詳細:多種デッキ

ゲームを形どった旅行記。

インジケーターを確認するには「付録A」を参照すること。
バッテリーの種類を確認するには「付録B」を参照すること。
ポートの種類を確認するには「付録C」を参照すること。

  • モジュールには、順番に並べられたカードデッキがある。カードをクリックするとそれらを順番に表示する。モジュールを解除するには、正しいカードが表示されている状態で「SUBMIT」を押す。それ以外のカードを選ぶと、ミスが記録される。
  • 「多種デッキ」とは、様々なデッキからカードを集めたものである。「カードデッキの特定」を参照し、そのカードがどのデッキのカードであるかを確認する。通常デッキに属していないカードの場合、そのカードに対応する通常デッキのカードを求める必要がある。その際は「カードの値の算出」を参照すること。
  • 「最初の有効なカードの特定」を参照し、どのカードが有効であるかを判定する。正しいカードは、カードの並びの中で最初にある有効なカードである。どのカードも有効ではない場合、カードが表向きになっていない状態で「SUBMIT」を押す。
  • カードの並びはループしない

カードデッキの特定

条件 デッキ
カードのランクが2–10, J (ジャック), Q (クイーン), K (キング), A (エース) のいずれかでありスートが黒の♠ (スペード) / ♣ (クラブ) もしくは赤の♥ (ハート) / ♦ (ダイヤ)である。 通常
カードのスートが赤の ♠ / ♣ または黒の ♥ / ♦ である。 都市
カードのランクが 11 以上である。 海上
カードのスートが輪郭のみであり、中が塗りつぶされていない。 北極
カードのスートが赤でも黒でもない。 南国
カードのスートが ♠♣♥♦以外である。 オアシス
カードのスートが描かれていない。 天体

最初の有効なカードの特定

カードは、有効なスートと有効なランクが記されていれば有効となる。

最初の有効なランクの特定

ランクは、爆弾に以下の表にあるいずれかのウィジェットがあれば有効である。

ランク ウィジェット
2 SNDインジケーター
3 INDインジケーターまたはパラレルポート
4 シリアルポート
5 MSAインジケーター
6 NSAインジケーターまたはDVI-Dポート
7 FRQインジケーター
8 TRNインジケーターまたはステレオRCAポート
ランク ウィジェット
9 BOBインジケーター
10 SIGインジケーター
J FRKインジケーター
Q CLRインジケーターまたはRJ-45ポート
K CARインジケーターまたはPS/2ポート
A 常に有効

最初の有効なスートの特定

最初のカードを見る(必要であれば「カードの値の算出」を参照し、対応する通常デッキのカードを得る)。最初のカードの情報を使用し、以下の表に従って、最初に有効なスートを特定する。

最初のカードのランク
最初のカードのデッキ 2–6 7–9 10-A
通常デッキ ♦または♠ ♥または♣ ♠または♣
都市デッキ ♦または♥ ♠または♥ ♣または♦
海上デッキ ♥または♠ ♣または♦ ♣または♥
北極デッキ ♦または♠ ♦または♥ ♣または♠
南国デッキ ♠または♣ ♥または♦ ♥または♣
オアシスデッキ ♦または♠ ♦または♥ ♣または♦
天体デッキ

カードの値の算出

都市デッキ

都市デッキのカードに表示されているランクは、必ず対応する通常デッキのカードと等しくなる。

表示されているスートを使用し、正しい図を見つける(中央のシンボルがそのスートである図を使用する)。矢印が指しているスートから開始し、点灯したインジケーターの個数と同じ数だけ、バッテリーの個数が偶数の場合は時計回りに進み、そうでない場合は反時計回りに進む。到達地点が、対応する通常デッキのカードのスートである。


海上デッキ

海上デッキのカードに表示されているスートは、必ず対応する通常デッキのカードと等しくなる。

以下のステップに従って、対応する通常デッキのカードのランクを特定する。

  1. 表示されたランクに(バッテリーの個数 + 1)を掛ける。
  2. 空のポートプレートがある場合、得た値に10を足す。
  3. 得た値を(点灯したインジケーターの個数 + 1)で割る。小数点以下は無視する。
  4. シリアルナンバーに母音が含まれている場合、得た値から表示されたランクを引く。
  5. 表示された数字が1~13の範囲外である場合、範囲内になるまで13を足し引きする。

得た値が、対応する通常デッキのカードのランクである(1=A, 11=J, 12=Q, 13=Kとする)。

北極デッキ

以下の一つ目の表と表示されたランクを使用して、対応する通常デッキのカードのランクを特定する。バッテリーの個数と表示されているランクのセルから始めて、シリアルナンバーの数字の合計と同じ数のセルだけに移動する。表はループする。

以下の二つ目の表と表示されたスートを使用して、対応する通常デッキのカードのスートを特定する。ポートの個数と表示されているスートのセルから始めて、シリアルナンバーの数字の合計と同じ数のセルだけに移動する。表はループする。

バッテリー🡆
0210QK56J78394A
1–29Q254A7K3J8106
3–4Q610942JK87A35
5+10JQK3928A7564
ポート🡄
0
1–2
3–4
5+

南国デッキ

下のマップの中から、表示されているランクとスートがあるセルを見つける。対応する通常デッキカードのスートとランクは、そのセルと下の色テーブルで示された方向で隣接するセルに書かれている。色は表示されたスートの色を使う。マップはループする。(つまり、例えば青の4♦は2♣であり、紫の4♠は4♠である)。

方向
北西
ピンク西
南西
方向
北東
黄色
オレンジ南東
A♣ 8♦ 7♠ 6♥ Q♦ J♠ 4♦ K♣ 5♣ 2♥ 3♠ 9♣ 10♥ A♠ 6♦ 2♦ K♠ 7♥ 10♦ 8♣ Q♣ 9♠ J♥ 4♣ 3♥ 5♠ 2♠ 6♠ 4♥ K♦ 5♦ 9♦ 8♥ 7♣ A♦ Q♥ 3♣ 10♠ J♣ K♥ 10♣ A♥ 5♥ 8♠ Q♠ J♦ 2♣ 6♣ 9♥ 7♦ 3♦ 4♠

オアシスデッキ

以下にある一つ目の表を使用して、表示されたスートの倍率を得る。そして、表示されたランクに得た倍率を掛ける(A=1, J=11, Q=12, K=13)。その値が0から51の範囲にない場合、そうなるまで52を足し引きする。得た値と二つ目の表を使用し、対応する通常デッキのカードのスートとランクを特定する。

スート 倍率
バッテリーの個数
ポートの個数
インジケーターの個数
シリアルナンバーの数字の合計

-0-1-2-3-4-5-6-7-8-9
0-4♠4♣7♠Q♦9♠2♥3♦7♥A♥K♣
1-6♦9♦5♥3♥A♣3♠8♥8♣8♦2♣
2-2♠6♥J♦5♦5♠10♣K♥7♣K♣A♦
3-K♠10♦K♦Q♥Q♠4♦6♣2♦10♥J♠
4-8♠J♥J♣6♠9♣3♣A♠4♥10♠5♣
5-9♥7♦

天体デッキ

天体デッキのカードは対応する通常デッキのカードがなく、有効になることはない。ただし、天体デッキのカードは、デッキ内の有効なカードや無効なカードを変化させる。これは、それより前にあったデッキ内の有効なカードを遡って変更することはなく、その後に来るカードのみを変更するものである。以下の表を使用して、新たに有効となるスートとランクを特定する。

番号 名前 効果
0 愚者 モジュールの総数が爆弾の開始時間(分数)より大きい場合、すべてのランクが有効となる。そうでない場合、「2」のみが有効となる。スートは変更されない。
I 魔術師 シリアルナンバーに「S」が含まれる場合、スペードが有効となる。同様に、「H」があればハート、「C」があればクラブ、「D」があればダイヤが有効となる。どのルールも該当しない場合、すべてのスートが有効となる。ランクは変更されない。
II 女教皇 単1バッテリー、単3バッテリー、点灯したインジケーター、点灯していないインジケーター、ポートプレートがすべて少なくとも一つある場合、すべてのスートが有効となる。そうでない場合、クラブのみが有効となる。ランクは変更されない。
III 女帝 「J」「Q」「K」「A」のみが有効となる。ハートとダイヤのみが有効となる。
IV 皇帝 「J」「Q」「K」「A」のみが有効となる。スペードとクラブのみが有効となる。
V 教皇 今日が土曜日または日曜日の場合、すべてのスートが有効となる。そうでない場合、ダイヤのみが有効となる。ランクは変更されない。
VI 恋人 ハートのみが有効となる。 ランクは変更されない。
VII 戦車 爆弾の開始時間(分数)、モジュールの総数、シリアルナンバーの数字の合計のいずれかが7の倍数の場合、すべてのスートが有効となる。そうでない場合、スペードのみが有効となる。 ランクは変更されない。
VIII 正義 シリアルナンバーの数字の合計が偶数の場合、すべての奇数のランクが有効となる。そうでない場合、すべての偶数のランクが有効となる(A=1, J=11, Q=12, K=13)。 スートは変更されない。
番号 名前 効果
IX 隠者 これがデッキ内の最初の天体デッキカードの場合、すべてのランクが有効となる。そうでない場合、「8」と「J」のみが有効となる。 スートは変更されない。
X 運命の輪 シリアルナンバーの数字の合計が0から21の範囲にない場合、そうなるまで22を足し引きする。得た値に対応する天体デッキの効果を適用する。そのカードが「X - 運命の輪」の場合、代わりにすべてのランクとスートが有効となる。
XI 爆弾のモジュールが少なくとも20個あるか、爆弾の開始時間(分数)が少なくとも30分ある場合、すべてのランクが有効となる。そうでない場合、「Q」または「A」のみが有効となる。 スートは変更されない。
XII 吊るされた男 「6」「8」「9」のみが有効である。 スートは変更されない。
XIII 死神 有効なランクは、それまで有効ではなかったものになる。スートも同様に扱う。 (注: 有効なスートやランクが存在しなくなることがある)
XIV 節制 爆弾に一つ以上の特殊モジュールがある場合、すべてのスートが有効となる。そうでない場合、スペードのみが有効となる。 ランクは変更されない。
XV 悪魔 「6」のみが有効となる。 ハートとダイヤのみが有効となる。
XVI 爆弾のモジュールの総数以下のランクのみが有効となる(A=1, J=11, Q=12, K=13)。 スートは変更されない。
XVII 初期状態で一種類のみのスートが有効であった場合、すべてのスートが有効となる。そうでなければ、有効なスートが両方同じ色の場合、もう一方の色のスートのみが有効となる。そうでない場合、有効なスートは初期状態で有効かつ黒色であったスートである。ランクは変更されない。
XVIII 爆弾に「月(The Moon)」モジュールがある場合、すべてのランクが有効となる。そうでない場合、「Q」「A」のみが有効となる。 スートは変更されない。
番号 名前 効果
XIX 太陽 爆弾に「太陽(The Sun)」モジュールがある場合、すべてのランクが有効となる。そうでない場合、「K」「A」のみが有効となる。 スートは変更されない。
XX 審判 このカードより後ろにあるカードの枚数が10枚以下の場合、すべてのランクが有効である。そうでない場合、「10」のみが有効である。 スートは変更されない。
XXI 世界 シリアルナンバーに「2」が含まれる場合、「2」が有効となる。同様に、「3」から「9」の数字があれば「3」から「9」のランク、「0」があれば「10」、「J」「Q」「K」があれば「J」「Q」「K」、「1」または「A」があれば「A」が有効となる。 スートは変更されない。